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Pour ou contre les jeux vidéos au bureau

Jouer au bureau ? j’imagine aisément la tête de nos parents à la simple évocation d’une idée pareille ; si par respect ils se retiendront pour certains de nous dire certaines choses, il est clair que la réponse ne trouve pas dans la question. Le bureau est un lieu sérieux, celui où on gagne sa vie donc hors de question que sacro-saint travail et jeux soient prononcés dans la même. Si le management doit lui faire aussi faire face à cette problématique, il se doit de l’aborder différemment car il est question de la productivité des équipes ; bon au boulot.

Jouer au bureau ? j’imagine aisément la tête de nos parents à la simple évocation d’une idée pareille ; si par respect ils se retiendront pour certains de nous dire certaines choses, il est clair que la réponse ne trouve pas dans la question. Le bureau est un lieu sérieux, celui où on gagne sa vie donc hors de question que sacro-saint travail et jeux soient prononcés dans la même. Si le management doit lui faire aussi faire face à cette problématique, il se doit de l’aborder différemment car il est question de la productivité des équipes ; bon au boulot.

Je VS jeux

Il aurait été difficile pour nous d’aller au point sans avoir essayer de parler même légèrement du mot jeu. Selon le Dictionnaire historique de la langue française, le mot « jeu » a comme racine latine le mot jocus qui signifie plaisanterie ou badinage. Ce dernier absorbe progressivement le mot ludi (allusion, illusion) avec lequel il est fréquemment associé. A l’origine donc liée à la parole, la notion développe dans le temps le sens d’activité réglée et finit par s’appliquer au moyen âge à la compétition sportive, au théâtre, aux jeux d’argent et même à la bataille. La polysémie actuelle du mot traduit la richesse de cette évolution sémantique. La langue anglaise quant à elle distingue le jeu en tant que structure ou objet – game – et l’acte de jouer – play. L’absence de cette distinction en français renforce la confusion autour de l’idée de jeu. 

 Notre définition pose maintenant 2 préalables qui peuvent incarner 2 écoles, bref bienvenue au cœur de la pomme de la discorde.

 La 1ere école est celle qui prend ses bases sur la vision classique du travail, celle qui veut que la relation employeur employé s’arrête à la relation de travail et aux différentes fonctions économiques de l’entreprise. Celle qui garantissent la création de biens et services marchands dans le but de réaliser un profit. Pour cette école, l’employé est un pion, une pièce changeable positionnée sur un marché où la demande est tellement plus forte que l’offre que l’offreur fait la loi sur les prix. Ici la productivité est plafonnée d’après certains et les employés s’arrêtent aux attentes obligatoires, No more. Si cette école fait ses preuves dans certaines entreprises pour lesquelles les tâches demandent une concentration plus forte que sur d’autres secteurs comme la comptabilité ou les services bancaires éventuellement, elle ne peut être universalisé, dans une époque où l’hyperspécialisation est maitre mot et la productivité des employés plus que jamais précieuse.

 La 2e école est celle qui se penche sur le bien être des employés comme stimulant pour l’amélioration de la performance des employés et par la même la compétitivité des entreprises. Ici on pense que l’optimisation et l’instauration d’un climat de travail paisible passe par le partage d’expériences liées qui peuvent venir des jeux.

Oui Mais pourquoi ?

 Selon les chercheurs de l’université américaine Brigham Young (BYU), jouer à des jeux vidéo avec ses collègues de travail serait encore une meilleure façon de stimuler la productivité au bureau ! Une autre récente étude américaine parue dans Human Factors and Ergonomics Society, explique qu’il semblerait que jouer à des jeux vidéo entrerait aussi dans les techniques imparables pour combattre le stress au travail et accroître la productivité des employés. L’étude a porté sur 66 personnes séparées en 3 groupes distincts et ont tous été invités à prendre une pause de 5 minutes. Certains en ont profité pour participer à une séance de relaxation collective, d'autres pour rester tranquillement assis sans téléphone, ni ordinateur. Le troisième groupe a quant à lui joué à un jeu vidéo connu sous le nom de "Sushi Cat".

 Le résultat est sans appel les participants ont été sondés sur leur humeur mais également sur leur sentiment d'implication vis-à-vis de leur travail. Contre toute attente, les personnes qui ont joué ont affirmé se sentir "très bien" et prêtes à se remettre au boulot. Celles qui ont participé à la séance de relaxation ont noté une diminution de leur anxiété, mais ne se sentaient pas aussi bien que leurs collègues.

Quel usage ?

Si la 2e approche est plus à même d’être en accord avec notre nouvelle réalité, elle doit être encadrée et adaptée en fonction du management et du profil de l’activité. Ainsi au sein d’une agence publicitaire, la salle de jeu devra être isolée, de manière que les joueurs ne perturbent pas le reste de l’équipe. Pour les entreprises dans des secteurs d’activités plus strict telles que les banques, les entreprises administratives, on pourrait encadrer les heures de jeux et règlementer l’accès aux espaces dédiés afin que les collaborateurs ne perdent pas de vue que l’objectif 1er de la mise à disposition d’un espace détente au travail, c’est l’amélioration de leur productivité.

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